Sự khác biệt chính: Cắt xén là quá trình phần mềm được lập trình để xác định và xóa một phần hình ảnh nằm trong hoặc ngoài khung hình. Loại trừ phân loại (OC) là quá trình phần mềm được sử dụng để xác định các bề mặt và các phần của hình ảnh mà người dùng không nhìn thấy được, bởi vì nó nằm sau một vật thể hoặc bề mặt khác.
Cắt và loại bỏ là những thuật ngữ thường thấy trong đồ họa máy tính khi thiết kế trò chơi video. Đây là những kỹ thuật được sử dụng khi tạo trò chơi video bởi các lập trình viên và nhà thiết kế. Cả hai kỹ thuật này đều tương tự nhau và cũng được sử dụng cho các mục đích tương tự; họ thường bị nhầm lẫn bởi những người không tham gia vào lĩnh vực này. Hai kỹ thuật này có sự khác biệt khác nhau giữa chúng.
Trong hình ảnh 3D, cắt được sử dụng theo cách khác. Tuy nhiên, nếu mô hình 3 chiều của thị trấn được tạo, tuy nhiên, máy ảnh chỉ có thể xem thị trấn từ một góc độ hoặc một mức độ nhất định, bất cứ thứ gì nằm ngoài tầm nhìn, máy tính không thay đổi, che hoặc thêm chi tiết, hoặc thậm chí kết xuất hình ảnh trở lại hoàn toàn. Nó cũng có thể được sử dụng để không thêm kết cấu hoặc chi tiết cho các đối tượng ở xa máy ảnh. Thuật toán cho phép mã kết xuất bỏ qua các chi tiết và cho phép chương trình chạy nhanh hơn, đây là một phương pháp nổi bật được sử dụng khi thiết kế đồ họa cho điện thoại di động.
Clipping đóng một phần quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi video và nên được sử dụng cẩn thận để tối đa hóa tốc độ khung hình và chất lượng hình ảnh của trò chơi. Mỗi nhà phát triển trò chơi được chỉ định một 'ngân sách' đa giác nhất định có thể được vẽ trong mỗi khung hình video, vì nó rất tốn kém để chuyển đổi, kết cấu và tạo bóng cho đa giác. Do đó bằng cách cắt, nhà phát triển có thể tăng ngân sách và cũng tối đa hóa chất lượng hình ảnh của trò chơi. Kỹ thuật cắt được sử dụng phổ biến khi các đối tượng được nhìn thấy một phần và được thực hiện ngay trước khi rasterization. Việc cắt được thực hiện bởi hệ thống đồ họa.
Loại trừ phân loại (OC) là quá trình phần mềm được sử dụng để xác định các bề mặt và các phần của hình ảnh mà người dùng không nhìn thấy được, bởi vì nó nằm sau một vật thể hoặc bề mặt khác. Culling còn được gọi là loại bỏ bề mặt ẩn (HSR), loại bỏ tắc (OC) hoặc xác định bề mặt có thể nhìn thấy (VSD). Một thuật toán xác định bề mặt ẩn được sử dụng để tìm các đối tượng mà người chơi hoặc người xem không nhìn thấy được vì nó nằm sau một đối tượng khác và các đối tượng này không được hiển thị trên màn hình. Ví dụ, một phần của chiếc xe có thể nhìn thấy, nhưng phần còn lại của chiếc xe bị ẩn đằng sau một tòa nhà. Phần còn lại của chiếc xe, mà người dùng không thể nhìn thấy, ngay cả trong thế giới thực, vì nó nằm phía sau tòa nhà sẽ bị máy không thể hiển thị.
Quá trình này đóng một vai trò quan trọng vì nó cho phép máy tính giữ tốc độ của nó bằng cách loại bỏ các đối tượng không cần thiết mà người xem không nhìn thấy được. Một ví dụ điển hình của việc xem loại bỏ là khi chơi trò chơi, một số đối tượng nhất định chỉ hiển thị một phần hoặc bị ẩn, tuy nhiên khi người chơi đi xem đối tượng cụ thể, người dùng chủ yếu nhận được hình ảnh màu đen hoặc nó chỉ phóng to hình ảnh cụ thể đó. Culling là phương pháp phổ biến giúp tăng tốc độ kết xuất các cảnh lớn có độ phức tạp từ trung bình đến cao. Culling cũng có thể được thực hiện cho các khuôn mặt có thể ở trong các cảnh nền và không nhìn thấy được, điều này cho phép chương trình loại bỏ các chi tiết và hoặc không vẽ hoàn toàn khuôn mặt để tiết kiệm bộ nhớ.
Các cách tiếp cận loại bỏ tắc khác nhau khác nhau bao gồm tập hợp có khả năng hiển thị hoặc hiển thị PVS, trong đó các cảnh được chia thành các phần và khả năng hiển thị được tính toán trước cho cảnh; kết xuất cổng thông tin phân chia một cảnh thành các ô, cung hoặc cổng và sau đó loại bỏ các hình ảnh không thể nhìn thấy. Có hai loại loại bỏ khác nhau như hoạt động MCCAM Cull và hoạt động Subpixel Cull. Culling được thực hiện trước khi chuyển đổi và chiếu sáng của một cảnh.